Se existe uma franquia de filmes que eu amo, é Indiana Jones. Eu adorava assistir à trilogia original com o meu pai. Os filmes transmitiam um sentimento de aventura e exploração que marcaram a minha infância, e guardo ótimas memórias desses momentos. Agora, Indiana Jones está de volta em mais uma aventura, o que me deixou inicialmente feliz, mas também preocupado. Afinal de contas, o novo filme honrará o legado do meu historiador e explorador favorito, ou será apenas mais uma tentativa de ganhar dinheiro fácil?
O que é Indiana Jones?
Pois bem, caro leitor, Indiana Jones é um professor de arqueologia. No entanto, nas horas vagas, ele pega seu chapéu e chicote e parte pelo mundo distribuindo socos e pontapés em nazistas, além de recuperar obras de arte e artefatos valiosos. Criado por George Lucas e Steven Spielberg, o herói possui referências a personagens da década de 30, seja do cinema, quadrinhos ou livros (ficou bem wikipeadia isso).
Indiana Jones tornou-se um sucesso, uma franquia que arrecadou mais de 1 bilhão de dólares no total. Apenas "O Reino da Caveira de Cristal" faturou mais de 700 milhões de dólares em bilheteria. Isso sem mencionar o valor comercial da marca, que inclui um desenho da década de 90, jogos em inúmeras plataformas, além de outras mídias, brinquedos e produtos relacionados. Indiana Jones foi nomeado o sexto maior personagem do cinema pela revista Empire. Com uma franquia de tanto sucesso, que carrega um nome de peso e atravessa gerações, o que poderia resultar disso? Um FILME QUE BUSCA LUCRAR COM A NOSTALGIA! Naturalmente, após 15 anos desde "O Reino da Caveira de Cristal", estaria na hora do rato mais famoso (e filho da mãe) do mundo tentar conquistar um dinheiro fácil, certo? Ou será que não é tão simples assim?
A Relíquia da Nostalgia
"A Relíquia do Destino" surgiu como uma celebração, não uma celebração qualquer, mas sim a celebração da "última" (explicarei mais abaixo por que o uso de aspas) grande aventura de nosso querido Indiana Jones. Mais uma vez, o destino convocaria Indiana para mais uma grandiosa jornada, reunindo amigos e inimigos do passado. O departamento de marketing fez um ótimo trabalho, com trailers que intercalavam cenas das aventuras clássicas com cenas da nova produção, tudo apresentado com um visual deslumbrante, embalado pela icônica música clássica e uma frase de efeito marcante.
Eu comprei o sentimento de nostalgia, comprei a ideia de ver uma última aventura do meu arqueólogo favorito (agora beirando os 90 anos... Ok, exagerei, Harrison Ford tem 81 anos). Eu queria reviver aquele sentimento de aventura e descoberta que os filmes do Indiana Jones tinham e que raramente os filmes de aventura hoje em dia tem. EU QUERIA DESCOBRIR O QUE ERA A RELÍQUIA DO DESTINO! EU QUERIA VER MAIS UMA VEZ INDIANA JONES(repetindo o nome pela 10ª vez neste tópico)ENFRENTANDO NAZISTAS!
O filme finalmente lançou, fui à estreia e... bem... demorei um mês e pouco para me recuperar da péssima experiência cinematográfica que tive.
O filme não tem nada de 'lacração', 'empoderamento feminino forçado' ou 'agenda woke', como muitos divulgaram. O filme é puramente uma venda de nostalgia depressiva. Aquela clássica história em que o herói, que viveu inúmeros momentos de glória, agora está caído, assolado por perdas pessoais e sem esperança no futuro. No entanto, a vida lhe dá uma nova aventura para reviver os momentos gloriosos.
A vontade de vender nostalgia é evidente desde o início, com Harrison Ford totalmente em CGI, em um cenário repleto de CGI, onde até as armas são em CGI. Até o desfecho, com a música temática e as piadas clássicas, transformaram o filme em algo maçante com tentativas de sentimentos nostálgicos forçados.
O filme não dedica muito tempo ao desenvolvimento dos personagens. Temos apenas o grupinho dos três principais (Indiana, o esquecível menino e Helena). O desenvolvimento de Helena é até """"aceitável""" (na verdade é raso mesmo), embora contraditório em alguns momentos. O menino esquecível tem apenas três frases e pronto. Além disso, o menino possui potencial para ser um futuro substituto, com sua inteligência e boas jogadas e piadas. No entanto, ele morre ali, e o restante é uma sequência de eventos previsíveis: Fuga de nazistas, pulo em um buraco, curiosidade histórica interessante, 'aqui aconteceu tal coisa em tal período', 'eu conheço este lugar', nova fuga de nazistas.
O destino do Jones
ATENÇÃO: Daqui para frente esta lotado de spoilers, para fugir deles basta pular para os Kelvinhos.
O que é o destino? Qual é o destino de um herói? Morrer com glória em uma batalha ou viver tempo suficiente para ser esquecido e sofrer quando se afasta e perde as pessoas ao seu redor?
Cada herói tem seu destino, e cada momento traz consigo um desfecho único. Mas, e quanto a Indiana, o homem que desafiou nazistas e presenciou o inexplicável? Qual é o seu destino? E se existisse uma relíquia com o poder de modificar o curso do destino? Capaz de moldar o futuro conforme seus anseios?
Este deveria ser o ponto central do filme... No entanto, não é. Não se assemelha ao desfecho de 'O Reino da Caveira', onde havia uma abertura para passar o chapéu e embarcar em uma aventura pai e filho. Aqui, não; aqui nos deparamos com o momento da jornada do herói em que ele se encontra no fundo do poço, deprimido e sem ânimo para viver. Compreensível, afinal de contas, temos um Jones que se aposentou, um homem divorciado e consumido pelo luto eterno pela perda do filho no Vietnã.
O filme busca transmitir a sensação de ser a última grande aventura, junto com o sentimento de renovação, na qual Indiana Jones, sua afilhada e o menino com nome esquecível (embora ele tivesse um grande potencial de ser um sucessor) embarcam rumo ao desconhecido. Isso é muito interessante até certo ponto, digamos... nos primeiros 7 minutos, no momento em que Indiana encontra sua afilhada e logo se vê perseguido. No entanto, depois disso, a narrativa se transforma em uma desculpa para a jornada de "estou aqui para provar minha inocência e nada mais".
Uma história que tinha o potencial de ser bem desenvolvida ficou perdida, como o arco de Helena Shaw (interpretada por Phoebe Waller-Bridge), uma ladra de artefatos que, em sua jornada com Indiana Jones, poderia ter encontrado redenção. Não há uma razão sólida para Helena se tornar uma criminosa de artefatos e revendedora ilegal. Na verdade, o amor dela pela história e artefatos deveria tê-la mantido fiel à jornada da relíquia, mesmo com o ódio que sentia pela relíquia devido ao seu pai. A relação entre Indiana Jones e Helena tinha o potencial de ser uma ótima dinâmica mestre-aprendiz, porém, como tantos outros elementos, isso também foi mal explorado. A ênfase excessiva em Indiana Jones dificultou a exploração adequada de todos esses aspectos - nem a depressão, nem a reconciliação com a afilhada, e muito menos o ressurgimento foram efetivamente tratados. Na verdade, o ressurgimento é quase inexistente, já que a cada poucos minutos, Harrison Ford implora ao universo para permitir sua morte ou pede para alguém tirar sua vida (a cena com Arquimedes foi especialmente frustrante... EXTREMAMENTE FRUSTRANTE).
E a morte... ah, a doce morte... Aquilo que é procurado por todos quando a esperança acaba e a vontade de viver se vai... Eu quero relatar como isso é pessimamente explorado no filme! Com um filho morto, um divórcio, uma aposentadoria contra a vontade e um vizinho chato, por mais que Indiana Jones tenha começado a viver no automático após tudo isso, ele não fala sobre morte. No entanto, bastou andar 500 metros e pronto... vira suicida! Não é natural; é uma jogada ruim de roteiro. Surpreendentemente, temos James Mangold na direção e roteiro, o mesmo que dirigiu Logan, um filme que mostrou um Wolverine sem esperança e desiludido com a vida de maneira genial. Também temos Jez Butterworth, que trabalhou em "No Limite do Amanhã", e David Koepp, de "Guerra dos Mundos". São três roteiristas! E não são roteiristas comuns; são profissionais que contribuíram para obras que abordavam a superação e o retorno da esperança quando tudo parece perdido. No entanto, em nenhum momento eles perceberam o quão estranho seria um velho pensar em se jogar da ponte quase na reta final do filme?
Eu tive que conferir se realmente eram os roteiristas porquê... eu não sei explicar. Tudo no filme parece mal explorado, malfeito e perde o sentido 5 segundos depois. Eles enraízam tudo com história, tudo tem um fundo ou conhecimento histórico, mas nada é explorado. O filme tem como base "A Lenda do Tesouro Perdido", mas não segue o desenvolvimento do mesmo. Tudo é ignorado logo em seguida: Vietnam, Romanos indo para Grécia, Farol de Alexandria (aliás, como alguém descobriu tão rapidamente que era zueira?). Nada é desenvolvido; tudo é esquecido.
Lembra das perguntas no início deste tópico? Pois bem, o filme parece não saber explorar, querendo fazer "tudo ao mesmo tempo agora". Eles desejam o retorno do grande explorador que bate em nazistas, ao mesmo tempo em que o mostram deprimido pela perda do filho. Piscou, e já temos ele e uma aprendiz explorando o mar, mas logo em seguida, ele está de coração partido pelo divórcio e, por último, temos um pedido de suicídio... Eles criam o cenário para a superação; o personagem tem esperança, mas, sem explicação ou evento, tudo desmorona até o final do filme, por razões que só Deus sabe por quê.
O meu ponto, após toda esta volta, é que a história se perde na exploração, não na narrativa dos eventos. Não é a história sendo contada que é ruim; são os personagens que estão sendo descartados a cada minuto que passa. Estragaram a Helena 5 ou 9 vezes, isso em um espaço de 20 minutos, desde "eu quero explorar a história", passando por "sou ladra de artefatos e artes" até "todos merecem saber o que é descoberto". O único acontecimento para todas essas mudanças em 20 minutos foi uma perseguição de Tuque Tuque
.
Efeitos e Som de milhões (literalmente)
Quando a história enfrenta problemas, os efeitos especiais e o som se destacam com uma beleza inigualável, apresentando um CGI bem-feito, efeitos práticos maravilhosos, e efeitos sonoros com um timing perfeito, além de músicas que impactam o coração. Afinal de contas, o custo de 300 milhões precisa ser justificado, não é mesmo? E nesse aspecto, é justificado pela CGI inicial.
A ideia de usar CGI para rejuvenescer ou ressuscitar um ator não é novidade. Will Smith teve uma versão mais jovem criada em CGI em "Projeto Gemini", e em Velozes e Furiosos 7, utilizaram CGI para completar as cenas de Paul Walker após sua morte. O problema é que essa técnica sempre foi complicada, como exemplificado em "Projeto Gemini", onde o rosto em CGI do jovem Will Smith apresentou derretimento ou falhas em vários momentos. Em Velozes e Furiosos 7, para mascarar as imperfeições e adicionar realismo, recorreram a imagens já gravadas e dubles para as cenas restantes.
Outro fator que contribui para a jornada é a qualidade dos efeitos sonoros, como na parte mencionada acima, onde é possível ouvir os "clicks" da artilharia sem munição nas cenas seguintes. As explosões são agradáveis de se ouvir, e até mesmo na cena de perseguição do Tuque Tuque, é possível captar os sons animados da cidade, não apenas os veículos em questão (diferentemente de Missão Impossível, onde parece que existe apenas um veículo e sirenes ao fundo). Esses elementos combinados tornam o filme mais imersivo, porém, infelizmente, o roteiro e outras cenas não contribui para tornar a experiência do filme única.
Kelvinhos: 06/10 – Indiana Jones e a Relíquia da Nostalgia... Que não funciona
Há alguns anos atrás, mencionei sobre as ondas de revivals (vocês podem ler aqui... Já aviso que queimei minha língua com Caça Fantasmas Mais
Além), um dos principais impulsos por trás das produções destes filmes foi o
fator nostalgia, no entanto, o timing foi equivocado. O filme começou a ser
produzido em uma época em que a nostalgia estava em alta, mesmo com grandes
fracassos como Exterminador do Futuro: Destino Sombrio, tivemos também sucessos
bilionários como Jurassic World, que gerou uma trilogia.
Embora o filme não tenha sido feito às pressas, o roteiro,
mesmo falho, apresenta muitas referências históricas, demonstrando um esforço
na abordagem do lado historiador de Indiana. No entanto, o filme perdeu o
timing quando a nostalgia estava no auge. Certamente, se tivesse sido lançado
na época de Jurassic World, teria capturado um público muito maior pela
nostalgia. Atualmente, é difícil prever um sucesso além, dada a fragilidade do
roteiro e suas confusões. Espero que daqui a 10 anos tenhamos um sucessor digno
para nosso Indy, mas, por enquanto, só podemos observar um grande potencial de
filme perdido
Eu amo jogos de estratégia e gerenciamento, seja de turno ou
RTS, seja gerenciamento simples ou complexo, eu entendendo tudo ou entendendo
nada, eu simplesmente amo. E o anúncio de Humankind foi uma coisa magica, pois a
premissa do jogo era pegar todos os elementos de sucesso de Civilization e
adaptando, criando um sistema de mistura de civilização onde cada partida seria
única, mas, afinal de contas o jogo deu certo?
Humankind é um jogo de estratégia no formado 4x (eXplorar, eXpandir, eXtrair, eXterminar), produzido pela Amplitude Studios (subsidiaria da Sega), a mesma de Endless Space, o jogo foi lançado em 2021 (eu sou pobre, só posso comprar o jogo para fazer review quando está na promoção... sim, eu sei que estava no GamePass, o que ajudou muito na decisão de comprar ou não comprar ele). Notoriamente ele foi indicado ao VGA (Video Game Awards) 2021 como melhor jogo de estratégia e foi o quarto jogo mais vendido em agosto de 2021 (época do seu lançamento), o que torna o jogo tão especial? Suas promessas!
Ele usa e abusa de mecânicas já consagradas em Civilization, como sistema de Fé, Pesquisa e financeiro, na qual você pode explorar todas ou buscar em foca uma em cada cidade, não há grandes mudanças, apenas no sistema de influencia a qual quero falar mais para frente onde você tem a influência estrangeira pela fé, cultura ou comercio e meios de regular isso. Mas, a maior promessa, o sistema de bagunça de civilizações que você poderia criar, começando pelos egípcios, indo para os romanos, depois ingleses e terminando com americanos, era o que chamava atenção nos trailers, era o que me chamou atenção. Você poderia ter aquela bagunça, ter novas abordagens de estratégias e até mesmo influencia na sua religião e economia, cada salto no tempo seria uma surpresa... Porém, o sistema saiu bem decepcionante.
A magia começa no início da partida quando você consegue os pré-requisitos para escolher a primeira civilização e termina na terceira era, neste ponto o sistema de estrelas (requisitos para avanço de era) começa a se torna maçante, para não dizer infernal, forçando você fazer coisas que não quer em pro de um avanço (civilizatório) da era. Como por exemplo, um dos ramos para pontuar estrelas é com ciência e expansão, nas duas primeiras eras você pode focar em ambos mesmos sendo demorado, porém, na terceira era não é suficiente, obrigando você se focar também em economia ou militar, dependendo do mapa e dos jogadores, o ramo militar vai força declarar guerra aleatoriamente com outros players sem motivo e com penalidades mínimas.
O sistema é o grande diferencial comparado a Civilization, que para passar a era requer pesquisas de X tecnologias em uma arvore de tecnologia. Porém, o sistema de Humankind simplesmente se torna um inferno na medida que o jogo avança e você quer pegar os bônus de outras civilizações e das eras. E por fala em outras civilizações, o que era para ser outro charme do jogo infelizmente se torna um inferno, afinal de contas dependendo do seu nível de desenvolvimento e foco, você acaba ficando com o resto do resto se não for rápido suficiente para desenvolver e pegar estrelas.
E por fala em outras civilizações, o que era para ser outro charme do jogo infelizmente se torna um inferno, afinal de contas dependendo do seu nível de desenvolvimento e foco, você acaba ficando com o resto do resto se não for rápido suficiente para desenvolver e pegar estrelas.
E chegamos em outro ponto, o sistema de escolha de civilização, que, como falei, era para ser o maior charme do jogo e torna cada partida única, graças ao sistema de estrelas, se torna uma coisa monótona. Se você quer sair na frente dos adversários você vai correr para conseguir civilizações chaves, logo você vai precisa de táticas, por exemplo, se você quer foca no começo em expansão, você vai pega os babilônios, em caso de exércitos fortes vai ser os romanos, não existe um sistema de equilíbrio entre as civilizações, não ocorrer como em Civilization que cada civilização mesmo tendo pos e contra, a sua evolução tecnológica e diplomacia pode mudar a maré a seu favor, aqui as civilizações tem um buraco negro de diferença entre elas que prejudica a maneira de jogar. Como exemplo citei a cima, os romanos são melhores para combate no início, com bônus que beiram o absurdo para tropas, em quando os babilônicos possui apenas bônus para moral sobre as cidades, ou seja, moral não garante defesa e nem controle, apenas estabilidade de cidade, você vai se ferrar se outro jogador pegou os romanos e iniciar uma guerra logo de cara com você, como falei a cima, graças ao sistema de estrelas, guerras vai ser frequente.
O charme de mistura civilizações e bônus ficou apenas para o trailer, para vencer de maneira rápida você vai seguir um linha querendo ou não.
E por último, o sistema de moralidade/estabilidade... Ok, este sistema não chega a ser novidade, ele está presente em Civilization como cultura e também domínio indireto (aqui o sistema se mistura com cultura, porém, você pode também usar cultura como produto de exportação), como por exemplo uma cidade esta em uma fronteira e ela é culturalmente dominada por outro jogador ou tem mais população de origens de outra civilização que a sua, no Civilization isso ajudava em roubos de tecnologia, sabotagem e espionagem, sendo necessário o jogador colocar espiões e escritórios de segurança publica para evitar revoltas, no Humankind temos um mesmo sistema com adições, como anexação da cidade por meio de exigência e sub dominância (mesmo a cidade estando em posse de outro jogador, você controla ela indiretamente). De longe a melhor coisa em todo jogo, um sistema que no começo xinguei pra caramba e no rascunho eu reclamava, mas, aprendendo se torna uma das maneiras de vitória caso você esteja sofrendo em adquirir estrelas.
Sistema é simples, quando mais cultura e religião você tem, mais ele vai se espalha no mundo, suas rotas de comercio e acordos vão ajudar neste quesito, porém, se outra jogador tiver cultura ou religião abaixo rapidamente as suas cidades se tornam influenciável, chegando ao ponto de ocorrer anexação sem necessidade de briga militar. Para evitar isso você pode focar em construções de monitoram ou aumentam sua moral, até mesmo ações. Ai entra um problema, não tem como você atacar e se defender, mesmo com civilizações que tão bônus em cultura, poucas tão bônus em moral para manter seu império unido, ou seja, você é obrigado a escolher em vários momentos se vai focar em cultura e espalhar pelo mundo suas palavras, ou vai se focar em moral e assim impedindo que perca suas cidades. Isso não é ruim, isso é ótimo, força você a traçar meios, como falado a cima, o sistema de escolha de civilizações é horrível no passar das eras devido as estrelas, porém, com este sistema em caso de pega uma civilização ruim, você pode se salva (eu me salvei bastante com isso, desestabilizando cidades ao redor).
Fora estas mecânicas, outra novidade seria o misto de RTS, uma promessa de trailer, que na verdade é um combate de turno dentro de combate de turno, onde unidades militares inicia combate ao encontrar com as outras, unidades ao redor pode conceder bônus ou melhorias, ou até mesmo participa. Por sí, só serve para forma esquadrões, muitas lutas se tornam “quem tiver mais leva”, literalmente só uma unidade de pontos alto e bônus e o resto tudo pontos baixos para se servi de sacrifício. Lembra bastante Civilization 4 na questão esquadrão, onde cada campo se cria um esquadrão com 5 unidades, podendo criar uma muralha, em Civilization 4 podia se colocar um numero infinito de unidades em um único campo... Graças a Deus que isso acabou no 5.
Kelvinhos: 7/10 –Do egípcio ao inglês, todo mundo que pegar o que é seu
Humankind possui um visual bonito e não esconde suas inspirações em Civilization, alguns momentos beirando a copias descaradas mesmo, sem muita novidade na sonora ou músicas memoráveis, o jogo se baseou todo na sua mecânica de gameplay, que tinha a promessa de dar uma atualizada no gênero, porém, sem muito sucesso, mas, com uma experiencia no mínimo interessante. Humankind é aquele jogo para se jogar quando estiver atoa ou que queira ficar puto, pois, pôr em quando, entre Humankid e Civilization, sigo com Civilization.
Existe muitas obras que ficam em cima do muro, seja por inicia com uma proposta e tenta migrar para outra no decorrer dela ou seja buscando agradar dois públicos e muitas vezes não agradar nenhum e nem outro. Já Kyoukai Senki, ou, AMAIM Warrior at Bordeline, tentou fazer as duas situações, ficando em um 8 ou 80 durante suas partes inteiras.
Potencial tinha e ao mesmo tempo não tinha
Produzido pela Sunrise Beyond, um estúdio comandando pela Sunrise, AMAIM era para ser um anime de Mech infanto juvenil para vender brinquedos. O que não deveria ser difícil para a Sunrise Beyond uma vez que ela já fez animes neste estilo no seu vasto catálogo de produção (5 animes, incluindo 3 Gundam Build, 1 projeto de Gundam e Hello Kitty e um mobile game... Estes são os projetos), porém, AMAIM que começou com esta proposta, se perdeu ao longo do caminho, tentando migrar para um estilo “gundam” e “Code Geass” de história.
O projeto conta com grandes nomes como a direção que ficou a cargo de Nobuyoshi Habara, trabalhou em grandes produções e filmes como Gundam Zeta, Samurai X, filmes do Patlobar. Na equipe ainda tem grandes nomes como Kanetake Ebikawa (Design em Mobile Suit Gundam Seed), Rasmus Faber (musico de Marcross Δ) e Hiroyuki Sawano.
Personagens com pontencial jogado no lixo
A historia do anime se passa um futuro, onde o Japão passou por uma forte crise econômica e recebeu ajuda de 5 grandes blocos econômicos e com passar do tempo todo o Japão se tornou um campo de batalha destes blocos e agora está sob domínio deles... sim, colei a sinopse porque a história não avança além disso e entendo por ser um anime de vender brinquedo para a garotada, logo não pode ter uma história mirapolante e louca, tem que ter tudo clichê padrão e pronto, afinal de contas não estamos falando de um Gundam.
O anime seguiu esta história de clichê padrão e blablabla, e ele era legal, até o episódio 4, quando Habara pensou: E se a gente taca uma morte aleatória aqui?
O anime, que não matava ninguém, uma vez que as guerras eram travadas a distância, onde as tropas eram mechs comandado por IA a distância, RESOLVEU MATAR UMA PESSOA! Neste momento pensei: Vai migrar para Gundam com certeza!
Próximo ep: Rolezinho para fugir dos inimigos e história padrão generica...
Episódio 06: Um comodante vendia pessoas como escravo, executava em praça publica e ainda aplicava a lei do silencio, protagonista como a cogitar o que fazer, pois se ele atacasse e tira-se o comodante, um pior poderia assumir, mas, se ficasse sem fazer nada, pessoas iam sofrer.
Episódio 07: VAMOS FAZER BOLO COM A NOVA AMIGA!
Este é o grande problema de AIRMAN, ele não sabe o que ser, a historia não sabe como seguir, em alguns episódios se cria todo um clima para isso, existe dialogo e carisma por parte dos personagens, ele quer mostrar o lado ruim da guerra e da opressão, mas, tudo é jogado no lixo no episódio seguinte onde um evento aleatório de fazer uma coisa aleatória e boba, como um episodio que precisavam fazer uma fonte d´água e uma casa em uma região isolada, estragando totalmente tudo que foi desenvolvido no episódio anterior e segue se repetindo isso.
Momento que achei que o anime seguiria novos caminhos
Na segunda parte do anime a história tentou ganhar um rumo mais sério onde as maquinas passaram a possuir pilotos e um drama político e empresarial, ainda tivemos inclusão de mortes e tentativa de homicídio, o que nem ousou a acontecer na primeira parte. Porém, tais mudanças não duraram muito tempo e depois de 3 episódios novamente tinha alguma coisa avulsa boba se tornando tema do episodio novamente.
O que matou a experiencia de AMAIM foi estes momentos de 8 ou 80 da história, pois se deixasse Nobuyoshi fazer sua mistureba de Gundam com Patlobar (dá para notar as referencias tanto de Gundam como Patlobar de cara), com certeza poderíamos ter um novo Winxoss, um anime comercial de cartas que deve uma historia profunda e bastante boa, agradando tanto no seu objetivo, que era vender cartinhas, como também acertando na criação de todo um universo e historia (tirando Diva, aquilo eu ignoro que existe).
Pois bem, AMAIM não tem uma música memorável, salvo a segunda abertura que é muito boa, não tem pelos uma música temática para salva em uma playlist. Sunrise Beyond simplesmente parece que pegou tudo de Gundam Build, que por sua vez pegou tudo de outros Gundams e apenas tornaram “teens” (apenas colocaram umas batidas eletrônicas). Ou seja, AMAIM não cai no “normal”, ele simplesmente já é normal. Como aconteceu isso com Hiroyuki na música? Só Deus sabe...
Uma coisa me chamou atenção em AMAIM, esta coisa foi a animação, nada tão inovador, nada muito bonito, nada espetacular, porém, ela é competente, ele manteve a qualidade do inicio ao fim, sem colocar e nem perde, o que é difícil com os animes de hoje em dia em especial os animes comerciais, ele simplesmente manteve a animação bem fluida, especialmente em movimentação e não deve nenhuma cena “Power Point” (cenas estáticas durando de 1 a 3 segundos, visando poupar tempo e também torna a produção mais barata).
A animação de combates é boa e fluida, raramente se usa recurso de repetição de cenário e o anime utiliza ainda uma desculpa: IAs tem movimentos repetidos. Achei fenomenal que a história se deu o trabalho de criar uma desculpa para utilização de um recurso para baratear a animação. De resto, como falado acima, não tem como elogiar e criticar, pois ele é apenas competente.
OBS: Devido a direitos autorais, tive que usar a segunda abertura devido a restrições de direitos autorais da primeira, porém, podem ver sem medo uma vez que ela não possui spoiler caso tenha interesse em assistir o anime
Kelvinhos: 06.8/10 – Ele quer ser Gundam, ele quer ser Teen, ele quer ser ele mesmo
AMAIM tinha potencial de ser um ótimo anime, com uma história e musicas excelente, tinha pessoas competente para isso, mas, terminou sendo um anime comercial que não sabia o que realmente queria. O anime varia de 8 a 80 em questão de um episodio e isso vai seguindo por todo o anime. Infelizmente, por se tratar de um anime comercial, o seu principal objetivo é vender brinquedo e sem ter uma fama pré-estabelecida como Gundam, ele se encontra ainda mais limitado na tentativa de fazer alguma “incrível”. Fico imaginando o potencial deste anime caso a equipe tivesse 100% de liberdade.
Em varias produções, o protagonista se vê obrigado a fazer escolhas difíceis para salva seus amigos, família e as vezes, apenas as vezes, a humanidade. Muv-Luv tenta explorar as ações da humanidade na sua reta final com bastante fan-service (coloca bastante nisso), porém, o roteiro de Alternative chama atenção por simplesmente se esquecer do básico dos Muv-Luv: De tentar salva a humanidade.
Robôs gigantes sempre salvam sequencias...
As vezes aliens pode ser um diferencial
O ano é 2003, chegava o visual novel chamado Muv-Luv... e... é apenas só isso, não tem muito o que comentar desta visual novel, nosso foco é a sequência/spin off que veio no ano de 2006. Em 2003 o mercado de visual novel não é tão amplo, mesmo com muitos jogos bons como Clannad (2004) sendo lançados, o mercado só foi ter um boom nos anos seguintes e teve a diversificação do gênero, saindo do romance, especialmente romance escolar e indo deste de investigativo (Ace Attorney – 2009) até suspense com viagem no tempo (Steis;Gate – 2009).
Claro, em meio a um boom de variedades e especialmente uma chuva de Visual Novel focado em gênero de romance escolar, como ter destaque? A resposta veio da ideia mais louca e improvável de todas: UM MULTIVERSO! Porém, além de garotas fofinhas e tretas românticas, também incluiu robôs gigantes, políticos safados e aliens! E a cereja do bolo: Uma clara reflexão sobre o destino da humanidade, se as pessoas sentaria e aceitaria o fim ou lutaria até o último momento mesmo não possuindo esperança.
Em 2006 surgiu Muv-Luv Alternative, um visual novel sequencia do Muv-Luv que se passava em uma outra realidade, onde o jogador além de escolher a waifu dos sonhos, precisava cuidar de aliens assustadores e o pior tipo de monstro: Políticos!
Muv-Luv errado, Total Eclipse fica para outro dia
As várias realidades de Muv-Luv
Antes de entrar em Muv-Luv Alternative preciso explicar uma coisa, esta coisa é: As várias realidades de Muv-Luv, bom, tanto nos jogos como em anime existe muitas realidades.
- Muv-Luv (universo regular): Conquiste sua waifu e tire notas boas.
- Total Eclipse Muv-Luv Alternative, ou, Muv-Luv Alternative: Total Eclipse, ou, sei lá, por que tanta versão de um nome?(Universo da operação global conjunta da ONU): Neste universo os betas não conquistaram Kyoto, porém, a batalha foi terrível para o Japão. Com o objetivo de testar novas unidades e criar uma força global para recuperar os territórios perdidos, a ONU cria uma força para testar novos robôs e cumprir operações. Originalmente ele seria a base para adaptação do jogo Alternative, porém, seguiu um roteiro original (graças a Deus).
- Schwarzesmarken (C-O-M-U-N-I-S-T-A-S): Se passando em 1983, a resposta da humanidade foi imediata, as forças das maiores potências lutam na Europa, porém, conspirações politicas ameaçam colocar a Alemanha Oriental em risco. Este universo é um Spin-off dos universos de Muv-Luv, no caso o foco dele é muito maior em politicas e organizações militares de inteligência, os Betas são meramente armas politicas e as nações escudos para defender a Europa Ocidental e a URSS.
Sumika é a única Waifu valida, seja no jogo ou no anime
Em mundo sem esperanças
No auge da guerra fria entre os EUA e a URSS, os BETAS, uma espécie de alienígena que vivem apenas para extermina seus adversários, chegam a terra após as medidas de defesas na lunares falharem. Em 20 anos, a humanidade perdeu mais de um terço do mundo para os Betas, as baixam ultrapassam um bilhão e as batalhas não param.
Em meio ao cenário de desesperança, 5 alternativas são propostas, sendo que 2 delas fico me perguntando como a ONU aprovou... Pois elas são tipo:
- “Uma raça alienígena está destruindo nosso planeta!”
- “Bora entrar em contato com eles e firma uma paz?”
- “BORA!”
Eles tentaram esta opção, POR 2 VEZES! E o pior que ainda querem tentar de novo... Mas, a questão é a Alternativa mais radical, a Alternativa V que é a extração massiva do planeta em uma fuga desesperada.
O protagonista, que já veio de outra dimensão (do Muv-Luv original), volta no tempo para impedir que o Alternative V se realize, para isso ele precisa que Alternative IV seja um sucesso, e assim ele voltar para sua dimensão original em paz sabendo que os Betas se ferraram.
Notoriamente, acho que dá para perceber que a Sumika é minha personagem favorita ne? Ela só aparece por 10 minutos no anime
Ok, onde está o problema?
O problema está na adaptação de 2021 em anime, basicamente no roteiro do anime, na maneira em como ele está nem ai para a humanidade.
Bom, o anime conseguiu resolver o problema da evolução do personagem e dedicação para acabar com os BETAS de uma maneira rápido e simples, basicamente em 30 segundos: TROUXERAM O PERSONAGEM DO FUTURO, ao mesmo tempo ELE É DE OUTRA DIMENSÃO, são dois plots em apenas 30 segundos.
Em 30 segundos o anime resume a vida do Takeru, em um Ep ele
está de volta a ONU e em treinamento, com o objetivo de resumir o jogo de quase
60 horas em alguns episódios, a tática de correria parecia que acompanharia o
anime todo e parecia que estava dando certo, afinal de coisas pulou bastante
coisa e caiu de abraço já nas situações problemas... Porém, só foi coisa de
dois episódios mesmo, o resto é desenvolvimento lento e tortuoso cheio de
detalhes inúteis e sem importância.
O problema em sí não é o protagonista, pois se depender dele com certeza logo no primeiro episodio teria pego um robô e vencido os BETAS na base do soco e ponta pé, Takeru é o protagonista mais motivado que existe, esquece protagonista de shounes, Takeru só tem uma meta de vida: MATAR OS BETAS.
Um dos poucos momentos memoráveis do anime
Então... Por que as coisas não andam?
Vamos volta no tempo, o Takeru de Alternative é o mesmo Takeru de Muv-Luv (primeiro jogo), ou seja, o mesmo saiu de um light novel de romance, Alternative se passa em algum momento do primeiro jogo onde a rota da Sumika não está finalizada, logo o jogo manteve o romance e novos caminhos e eventos para as meninas, claro, o anime quer se vender como adaptação fiel do jogo (as 60 horas) logo ELE VAI EMPURRAR PSEUDOS ROMANCE TAMBÉM... Porém, o protagonista não quer um romance, são dois pontos que o roteiro não soube ligar, ao contrário, ele faz uma confusão maior.
Ao contrário do jogo, que se passa em um momento na rota da Sumika, onde ainda não temos o final, o anime vai além, ele se passa após o final “verdadeiro” (coloca muitas aspas nisso) do jogo Muv-Luv, ou seja, após ele termina a rota da Sumika, ou seja, ELE ESTA NAMORANDO A SUMIKA NO ANIME !! (sim, ele esta, reparem bem as partes que ela aparece e o tipo de conversa)
Está para nascer um protagonista mais motivado que Takeru
Enrolos, Enrolos e Enrolos
Todos os problemas só tem um culpado: O roteiro. Ele simplesmente enrola, poderia até ser uma piada do próprio destino pois o mesmo precisa correr contra o tempo e impedir o Alternative V, só que não é isso, apenas o final realmente tem o lance sobre você modificar o destino e o destino não querer ser modificado, a questão é que temos 8 episódios de enrolação pura pois o anime precisava vender a questão dos dates e uma tentativa falha de aprofundamento, a questão que no jogo temos 60 horas de gameplay em média, 60 horas que você pode aprofundar e explorar a vontade, o anime tem 24 minutos e 12 ep por temporadas, ou seja, não tem como ter todo aprofundamento que o jogo tem, a solução encontrada no anime foi corta muitos eventos, cita eles por uns 5 minutos e tentar uma aprofundamento falho das meninas onde invés de explica motivos e ações, temos a impressão que todas são meninas mimadas que querem brincar de soldadinho (duas ali realmente querem fazer isso).
Como citei no último parágrafo, o roteiro enrolar por simplesmente enrolar, tentando aprofundar nas meninas sem sucesso, porém, em alguns momentos ele brinca sobre alterar o futuro e com isso atrasa os planos do Alternative IV (e até o V), como alguns eventos que ocorrem em segundo plano, eventos que parecem sem importância, porém, resultam nos acontecimentos do último arco, em resumo para quem dormiu no ponto no anime:
- O aviso do ataque BETA e a movimentação adiantada de defesa ajudou as forças a japonesas, evitando um combate longo, uma vitória rápida.
- Como japoneses não perderam tropas no combate, logo eles tinham força suficiente para a extração de civis em um evento catastrófico e não precisou de pedir ajuda da ONU.
- Como os Japoneses não perderam tropas, salvou pessoas e ainda de quebra manteve as linhas de defesas, logo eles lembraram daquela vez que os EUA os abandonaram (logo no primeiro episódio) e aquela outra vez que testaram uma bomba g (flashback) e também aquela outra vez que os aprontaram alguma coisa aleatória... Resultado? Uma coalizão ANTI-EUA e isso resulta em um golpe de estado e logo em seguida uma guerra civil.
Bom, coisas que passam batidos nos episódios e sem atenção, na verdade são o foco da reviravolta final, esta brincadeira do roteiro é extremamente divertida, o problema é: VOCÊ TEM QUE AGUENTAR 20 MINUTOS DE MENINAS BRIGANDO ENTRE SI POR CAUSA DE UM PROTAGONISTA PADRÃO.
Tanto potencial jogado fora para focar em um possível chifre na Sumika
Ninguém quer salvar a humanidade...
Muv-Luv Alternative é um bom jogo, porém, não é um bom anime. Os BETAS que são o maior problema da humanidade são simplesmente ignorados por 11 episódios, praticamente temos uma guerra civil e duelos de Mechs (um dos melhores que já vi em animes de mechs), porém, são ganham o mínimo de atenção, para entender o ultimo arco é necessário sobreviver 20 minutos de date simulater mal feito, um protagonista lembrando do passado e uma doutora maluca para assim a gente ter alguma coisa que vai resultar nos eventos futuros, em resumo um tática para de segurar para dropar pois sabe que aqueles eventos vai resultar em uma cosia maior, problema que demora e é chato.
Porém, se 12 episódios não foram suficientes para salvar a humanidade (nem para desenvolver nenhum personagem), a segunda temporada já foi anunciada, ou seja, mais 12 episódios para tentar salvar a humanidade novamente, ou, novamente vou ter que fazer uma postagem falando como Muv-Luv falhou novamente em salvar a humanidade (com certeza irei reaproveitar este post).
LEMBRANDO: Esqueci de colocar o aviso de spoilers lá em cima, então... tem spoilers... Aé! Este post é uma analise feita sob meu ponto de vista sobre o desenvolvimento do anime, por favor, não me mate <3 <3
Então é Natal, e o que você fez? O ano termina e nasce outra vez, então é Natal, a festa Cristã, do velho e do novo, do amor como um todo... Então bom Natal... E um Ano Novo também... Que seja feliz quem... Sooouber o que é o bemmmm!!!
Bom, não irei mentir, 2021 foi um ano complicado para mim por inúmeros motivos, praticamente não tive tempo para as redes sociais, por tanto o blog praticamente só recebia postagem a cada 2 a 3 meses, porém, agora estou conseguindo colocar as coisas em dia, deste de jogos a filmes até as fofocas do dia. Começando nesta reta final de ano, com mais postagem no blog, paginas e twitter.
Bom, o objetivo desta postagem não é dar desculpas sobre minha ausência, mas, sim, falar sobre o natal, não falar propriamente sobre o natal porque do ateu ao judeu, todos sabemos o que é o natal, mas, quero desejar um feliz natal a todos, leitores do blog, aqueles que caem de paraquedas aqui (cof cof fulton cof cof) ou aqueles que abrem aleatoriamente, quero desejar a todos um feliz natal, um prospero ano novo, deseja tudo de bom e melhor para vocês. Muito obrigado por acompanhar o blog.
World in Conflict é um jogo de estilo RTS (real-time strategy) lançado em 2007 pela Massive Entertainment (Assassins Creed: Reveletaion, The Division 2). O jogo em não possui uma gameplayer tão boa como seu concorrente do mesmo ano, Company of Heroes: Opposing Fronts. Porém, o que World in Conflict perde em jogabilidade, ele ganha em história e desenvolvimento de personagens.
ATENÇÃO!!!
A postagem apresenta meu ponto de vista de interpretação sobre o jogo dentro da historia e dos personagens nele apresentadas. Não significa que a minha interpretação seja a verdadeira ou a verdade absoluta uma vez que cada pode ter sua interpretação nos contextos nele apresentados.
Um mundo em conflito
O ano é 1990, a URSS está perto do seu fim devido a fortes crises econômicas que ocorreram no decorrer da década de 80, a história do World in Conflict começa com inúmeras ameaças da URSS as nações europeias, as quais a OTAN ignorou achando que era mais um blefe, afinal de contas URSS estava impossibilitada de utiliza suas armas nucleares contra eles devido ao projeto “star wars” (o qual será relatado mais a baixo a sua importância histórica tanto para realidade como para o jogo) e as forças soviéticas não poderia competir com as forças atuais da OTAN e EUA juntos, pelo menos este era o pensamento das nações da europeias.
Em uma bela manhã, os soviéticos atacam Berlim ocidental e alguns dias avançam como um rolo compressor sobre a Europa, e para surpresa de todos, os soviéticos ainda realizaram uma manobra afundando a frota americana no mediterrâneo e assim realizando uma invasão a França demostrando uma grande força tanto numérica como bélica.
Multiplayer é a cereja do bolo deste jogo
A vantagem de atacar primeiro
Historicamente, uma das vantagens de um ataque surpresa é pegar o inimigo totalmente desprotegido possibilitando a criação de falses flags (bandeiras falsas) para guiar o inimigo para um ponto em quando o real ataque é outro. Os soviéticos souberam aproveitar a vantagem de ser o primeiro a atacar para derrubar a OTAN no Leste, e não aproveitaram apenas um ataque surpresa, mas, sim 3, sendo uma invasão a França, um ataque na costa leste da Suécia e por fim, Seatle nos Estados Unidos. O objetivo inicial de vários ataques era atrair as forças americanas para Europa em quando iniciava uma invasão “secreta” em Seatle, de certa maneira deu certo, pois dois batalhões foram enviados para a Europa, deixando os Estados Unidos em um nível mínimo de segurança possibilitando uma invasão em larga escala.
Porém, com tudo, por toda via, abrir varias é uma faca de dois gumes, assim como pode dar muito certo, pode dar muito errado ou apenas uma frente vinga, no caso da URSS, mesmo com vários ataques, vantagens e avanço inicial incrível, apenas Seatle realmente funcionou, as outras frentes simplesmente perderam o folego, no leste Europeu as forças soviéticas se estabilizaram na Alemanha, na França depois da chegada de duas frotas americanas, a linha de suprimentos foi cortada assim os soldados foram deixadas a própria sorte, depois de dias de avanço a URSS se estabilizou para defender e focar nas suas duas principais frentes: Steatle e Leste Europeu.
Ataque a Seatle e a desorganização americana...
Somos acostumados a ver as grandes ameaças atacando as principais cidades americanas, como Los Angeles, New York e Chicago, o jogo brinca bastante com este clichê ao colocar o ataque em Seatle, uma cidade portuária com 724 mil habitantes (censo 2019), um número bem menor que New York com seus 8,41 milhões de habitantes. Mesmo sendo uma região vital para o comercio americano, com um importante complexo portuário e polos industriais como da Microsoft e Amazon, Seatle não é vista como um alvo potencial para uma invasão em larga escala no nosso imaginário.
No cenário do jogo, os Russos lançaram um ataque com suas forças de elite (Spetsnaz) duas semanas antes da invasão real em New York, ameaçando lançar uma arma química sobre a cidade. Claro que os americanos enviaram uma resposta a altura com envio das suas principais forças para New York, ao mesmo tempo elevou as defesas nas principais cidades e pontos chaves... e Seatle?
Seatle pois bem... Ficou com uma guarnição da guarda nacional...
A false flag russa deu certo e uma invasão era uma ameaça real e clara, a questão era quando e como, porém, no ponto de vista americano, o ataque seria em uma das principais metrópoles para atingir o coração americano, porém, os soviéticos sabiam que o orgulho e moral americano não se resumia apenas destruir uma cidade grande, bastava apenas eles pisarem no solo americano, pois ter uma cidade destruída por uma bomba nuclear era triste, porém, ter o solo americano violado pelo seu maior inimigo era mil vezes pior, isso não se resume apenas aos americanos, os alemães no final da primeira guerra não aceitaram a rendição pois acreditava que pelo fato do seu território não ter sido invadido ainda possibilitava a luta nos frontes da França, até mesmo o Japão na segunda guerra ao ter seu território invadido, os americanos tiveram que lidar além dos soldados japonês, também com civis que atacavam os mesmos.
Duas semanas depois, usando navios comerciais, as forças soviéticas lançam seu ataque devastador, tudo que Steatle contava era com uma guarnição da Guarda Nacional comandadas por dois ex-combatentes da guerra na Europa, o capitão Mark Bannon e o tenente Park, seu personagem durante o jogo e o que narra as telas de loading. Em um dia a cidade cai e as forças americanas são forçadas a recuar para cidades pequenas próximas. Todas as estratégias de conter o avanço falham, simplesmente os soviéticos tomam a cidade de Seatle e ganham um local para descarga de tropas, a força aérea abre caminho para forças de paraquedista e os EUA recuam de maneira desorganizada, em apenas 3 meses os soviéticos tem a cidade e a região ao redor totalmente sob seu comando.
E a resposta?
Seatle não deve uma resposta altura, os EUA não podiam baixar as suas defesas em outras cidades pois acreditava que Seatle era outra false flag, fora que parte das suas forças estavam na Europa lutando, ou seja, o que facilitou bastante os Russos, que avançaram sem resistência e de maneira fácil, falhando em Pinne, onde as forças americanas conseguiram conter o ataque e impedindo os soviéticos de ter uma segunda área de desembargue assim perdendo a costa oeste inteira.
Arte conceptual de como funcionaria o SDI, ou, projeto Star Wars
Projeto Star Wars e a nossa realidade
Um dos grandes blefes do jogo e também da nossa realidade foi o Projeto Star Wars, um projeto que visava destruir qualquer tipo de míssil no espaço com uma rede de satélites a laser. Iniciado em 1983, a Iniciativa Estratégica de Defesa (Strategic Defense Initiative, SDI) tinha como objetivo interceptar possíveis ataques intercontinentais de ogivas nucleares soviéticas no espaço, usando satélites a laser.
O programa em sí já começou com problemas, pois cientistas e especialistas já falavam que tal coisa era ambiciosa demais até para o padrão americano, outros dois grandes problemas era o custo e tempo para ficar pronto, o custo estimado variava entre 100 a 200 bilhões na época o que já era bastante elevado, o conceito, custo a parte, custaria 30 bilhões de dólares, e também, o tempo de termino, que seria de 20 anos. O projeto nunca chegou ir a frente realmente, passando a ser um blefe, ele seguiu ativo até 2000 quando foi substituído pelo sistema de escudo de misseis, que realmente existe e funciona.
Porém, os soviéticos em sí não sabia dos problemas da rede da SDI, ao contrário, eles realmente acreditavam em tal mecanismo e que estava funcionando, por tanto uma corrida para contorna a ameaça que desabilitava suas ogivas foi iniciada, deste de ônibus espacial automatizado a foguetes com melhor proporção e velocidade foram testados, o que acelerou ainda mais a grave crise soviética.
Tanto na realidade, como no jogo, o blefe do programa Star Wars, nome que o senador Edward Kennedy deu ao programa, foi um sucesso, em 1984 os russos voltaram sua atenção a uma corrida espacial para contorna o problema e os americanos ganharam um tempo para respirar. No jogo o que segurou os russos de disparar suas ogivas foi o programa, nada mais logico que as forças da URSS ir direto a região de montanhas de Cascade Fall, local onde se localiza o projeto, para destruir e consequentemente descobrir o blefe e assim disparar suas ogivas pelo mundo.
A melhor maneira dos EUA segura o avanço russo foi detonar uma arma nuclear no seu próprio território afastando os russos do programa, o que foi chocante para todos os generais e alto políticos russos, afinal de contas não foi uma arma nuclear dispara em território ou força inimiga, os americanos dispararam contra sua própria força ali e contra sua própria cidade, assim não destruindo apenas as tropas russas, mas, as americanas também. A situação poderia ter sido evitada se pelo um dos batalhões americanos na Europa estivesse nos EUA, ou se a logística americana tivesse deslocado suas forças dos grandes centros para Seatle, porém, o medo de Seatle ser um blefe assim como New York e o ataque acontecer em algum grande centro era grande, quando Seatle se demostrou não ser blefe já era tarde demais, o resultado disso foi Cascade Fall ser acertada por uma ogiva nuclear.
O fim de todos os limites
Já abortei em outra postagem sobre como Spec Ops The Line apresenta o desenvolvimento do personagem até ele atravessar da frágil linha tênue em sua jornada em uma Dubai em ruinas o leva conhecer a loucura e o caos, o que acontece em World in Conflict é totalmente diferente, para começar não existe uma linha separando a bondade da maldade, existe uma corrida por resultados e para alcançar os mesmos é valido usar tudo, deste de napalm desenfreado, arma considerada proibida deste de 1980 pela ONU, até mesmo uso de bombas barril contra locais civis esta valido aqui.
Já na etapa inicial da invasão de Seatle já temos uma ponta do que aguarda com Baner ordenando um helicóptero fazer o reconhecimento, era evidente a posse de armas anti aéreas no local de reconhecimento, porém, a necessidade de possuir informações sobre a força inimiga era mais urgente que a vida do piloto. O piloto chega a relutar, porém, ele é inútil e ele precisa fazer o reconhecimento, logo ele é abatido.
Mais para frente temos uso de armas nucleares no próprio território por parte dos americanos, russos torturando civis, entre outros eventos, a guerra se torna o palco de uma carnificina onde vida dos soldados já não importam mais, demostrando que o pior lado de ambas as partes e o que estão dispostos a sacrificar pela vitória. Tratados e acordos não garante segurança em uma guerra a nível global e desfreada, não existe uma força para ser opor ou vigiar, existe apenas a matança. No decorrer do jogo observamos em quando avançamos nossas tropas que podemos destruir toda um bairro, uma cidade ou região, deste que inimigo seja destruído, ninguém vai questionar nossos métodos.
Ninguém vai se importa se você usar napal em uma floresta, se você destruir toda uma cidadezinha francesa (deste que não destrua a igreja... Existe uma side quest que temos que proteger unicamente uma igreja, já o resto da cidade podemos usar até bombardeiros a vontade) ou se acertamos misseis em prédios lotados de morados, que no caso único que comete um erro na presa foi Baner ao acerta civis com bandeiras branca, mas, tudo que ele recebe é um puxão de orelha e é transferido de unidade, ele não é penalizado ou julgado pelo seu crime de guerra, ainda é considerado herói pelo seu ato em Cascada Falls. Vale tudo para ganhar a guerra.
A situação é mais extrema no terreno americano, onde na reta final somos pressionados para abrir caminho rapidamente, as missões começam a se resumir em “AVANCE! TEMOS QUE CHEGAR EM SEATLE!”. As operações ficam mais ousadas, agora as táticas são abandonadas, o que importa abrir caminho nem que seja na força e ignorância, para isso poderemos usar os mais diferentes “brinquedos”, deste de artilharia de diferentes portes até as mais diferentes bombas que devastam bairros inteiros, simplesmente ambos os lados começam a “cagar” para os tratados e convenções.
Esqueça os limites impostos pelos tratados e convenções, esqueça a lógica dos combates, World in Conflict quer demostra que os invasores precisam se estabilizar no território inimigo e avança em quando a moral ainda está em alta e o mais rápido possível para garantir sua permaneça, uma guerra de longo prazo poderá custar caro e também dificulta a situação de permanência, já as forças de defesa precisam expulsar os invasores rápidos e garantir a defesa em pontos chaves em quando tentam retomar o que foi perdido, claro, ambos os lados vão usar tudo ao seu dispor para alcançar seus objetivos.
De um lado temos a URSS, que está quebrada e lança a sua cartada final em uma guerra em múltiplo frontes e uma invasão aos EUA , do outro temos EUA que luta na Europa e no seu próprio território. URSS utilizou das paranoias e medo americano para garantir uma arapuca perfeita, os americanos por sua vez tentam se agarrar na sua tecnologia superior e nas suas forças para garantir a vitória na Europa e no seu próprio território. Um cenário perfeito para romper limites e abrir as cortinas para carnificina.
A sequência de SSSS.Gridman, anime de 2018 que por sua vez é continuação da série Gridman – The Hyper Agent de 1994, e assim como seu antecessor, o anime promete cenas bonitas e uma animação CGI fluida com bastante explosões e pancadarias como seu antecessor, porém, nestes primeiros episódios, o anime está cumprindo o que foi prometido?
SSSS.Gridman é um anime que me marcou bastante, seja pela parte visual que é bastante bonita, animação fluida tanto em CGI ou 2D, sendo um dos poucos animes com CGI fluido especialmente em combates, ou seja pela historia e desenvolvimento dos personagens, marcas registradas do estúdio Trigger.
Nesta sequência, Akira Amemiya (diretor de Black Rock Shooter), diretor de SSSS.Gridman, volta também como diretor, já a história é assinada por Keiichi Hasegawa (escritor e roteirista Serie ultraman e Astro Boy 2004), que também foi responsável pela história de SSSS.Gridman, ambos com bastante experiencia com o gênero Tokusatsu e animes, conseguindo assim uma mistura excelente do melhor dos dois. O estúdio a cargo continua com o Trigger, garantindo assim animação fantástica.
A história de SSSS.Dynazenon começa Yomogi Asanaka encontrando Gauma, um auto proclamado controlador de Kaiju, junto com Yume Minami e Koyomi Yamanaka conseguem formar o Dynazenon, um mech que pode lutar contra Kaijus que estão surgindo na cidade.
Meu medo e ao mesmo tempo desejo sobre SSSS.Dynazemon era ele repetir a estrutura de Gridman, seja desenvolvimento da história ou estrutura de personagens (grupinho x contra um vilão y e com monstros da semana, onde no decorrer descobrimos que o vilão y não é tão vilão olhando seus motivos, tirando a parte de destruir a cidade toda semana), porém, o objetivo do Keiichi em Dynazemon é diferente, com novas ideias aplicando dentro da base que deu certo em Grindman. Dynazemon apresenta cinto personagens com personalidades diferentes, vidas diferentes e até afazeres diferentes que por força maior do destino se unem para combater Kaijus, ao mesmo tempo o anime tenta trabalhar sub histórias para explicar a personalidade de cada um ou seus mistérios.
Como no caso da Yume Minami, uma menina que perdeu a irmã quando estava no fundamental e agora ela vive quebrando promessas devido a uma antiga promessa que sua irmã tinha feito e não realizou, em poucos minutos o anime já explicou bastante da personagem sem precisar de um episódio inteiro sobre ela e seu passado explicando o porquê dela viver quebrando promessas, indo direto ao ponto sem roteiro (cof cof coisa que Egao no Daika - The Price of Smile evitou o maximo fazer cof cof).
Já animação é um show a parte, assim como Gridman, aqui temos os olhos mais bonitos dos animes (serio, os olhos dos personagens são muito bonitos, seja principal, figurante ou pessoa aleatória). Afinal de contas estamos falando do estúdio Trigger (Kill la Kill, BNA, Gurren Lagan) se tem duas coisas que o estúdio Trigger sabe fazer é ótimas historias e ótimas animações (99% das vezes entregando os dois na obra), Dynazemon não é diferente, agora com toque a mais de explosões e destruição, a movimentação em CGI do Dynazemon e dos Kaijus nestes dois primeiros episódios foram maravilhosamente fluidas, assim como já visto em Gridman, e não demorando uma eternidade para move uma perna como em muitas animações que adotam tal estilo (ESTOU DE FALANDO DE ULTRAMAN DA NETFLIX MESMO!!!).
Irei acompanhar?
Sim, irei acompanhar SSSS.Dynazemon e espero que assim como seu antecessor SSSS.Gridman, também me surpreenda com as reviravoltas loucas no final. Com certeza voltarei para fazer uma analise mais completa deste anime que já me conquistou com dois episódios e espero que continue a me conquistar.
Sempre fui fã da série Medal of Honor, sendo o controverso Medal of Honor 2010 como meu favorito da franquia, porém, hoje eu quero falar especificamente sobre Medal of Honor Airborne, jogo da série ambientado na segunda guerra que tenta se diferenciar dos demais FPS com uma experiencia que vai deste do salto dos céus até aos confrontos em terra, experiencia que ele falha na maioria do tempo.
Os inúmeros jeito de voar em Airborne
Quase 10 anos e 18 jogos depois
Produzido pela Dice (Battlefield e Star Wars Battlefront) e distribuído pela EA, Medal of Honor Airborne chegou aos consoles (PS 3 e Xbox 360) e PC em setembro de 2007, um pouco depois de uma versão mais simples feita para PS 2 e Nintendo Wii, o Medal of Honor Vanguard, e um pouco antes de Medal of Honor Heroes 2 para Nintendo Wii e PSP (sim, Wii recebeu dois Medal of Honor em apenas um ano).
Medal of Honor Airborne foi o decimo nono jogo da franquia que começou em 1999. Por si a franquia tem um peso significante no mundo dos vídeo games e do FPS incluindo muitos jogos dentro da mesma que se tornaram clássicos e outros jogos que se tornaram um desastre.
Porém, o foco de hoje é Airborne, para entender o mesmo precisamos ver a situação do lançamento do jogo e seus concorrentes. O ano de 2007 na indústria dos vídeos games, especialmente entre os FPS, foi muito boa com excelentes lançamentos como Bioshock, Crysis, Halo 3 e Call of Duty 4 MW, jogos que moldaram uma nova era no sentindo de narrativa, jogabilidade ou gráfico, indo um pouco na contra mão, temos Airborne que preferiu inovar e ao mesmo abraçar elementos que já eram consagrados na franquia.
E ai está o maior problema de Airborne, pois em quando Call of Duty migrava para outro cenário e reformulando todo seu conteúdo, MOH só iria fazer tais mudanças em 2010 com um reboot da série, em quando isso a franquia se utilizaria de elementos que já eram consagrados tanto no gênero de FPS como dentro da própria franquia, inovando o mínimo possível ficando em “porto seguro”.
Hora de soltar de paraquedas!
Uma das propostas inovadoras do jogo (que até o título do jogo) é o salto de paraquedas nas missões, onde você inicia saltando e guiando para um local de queda podendo ser em uma zona segura, uma zona cheia de inimigos, no meio de uma arvore e assim vai as opções. Erros podem acontecer tipo você cair deitado (o que sempre vai acontecer), nestes casos você vai demorar a levantar e em caso cair deitado em uma área cheia de inimigos com certeza você vai morrer, você pode cair em cima de uma casa ou você ficar agarrado em uma arvore, em resumo o seu começo de missão vai depender o tão bem você vai ser guiando o salto ou o tão sortudo que você vai ser.
Esta mecânica é legal, bastante divertida e também torna o jogo dinâmico tornando cada salto uma surpresa, porém, facilmente ela se torna um “cheat” para quem quer cortar caminho, afinal de contas as missões são divididas em duas partes onde a primeira é os objetivos durante o salto e a segunda nos objetivos já em terra após cumprir os objetivos de saltos. Durante a primeira parte, mesmo com checkpoint, a cada vez que morre realiza um novo salto com isso você não precisa sair do ponto A para ir para o ponto B que muitas vezes é distante, bastando você morre no A e depois salta para o B cortando assim o caminho que você iria fazer, a única punição é o respaw de todos inimigos mortos, porém, facilmente ignorável já que você vai para outro ponto, fora isso sua munição continua a mesma do checkpoit e sua saúde é restaurada.
O maior problema desta mecânica é que você chega na metade do jogo se saco cheio de morre e pular, morrer e pular, morrer e pular... A falta de um fator aleatoriedade como um salto onde você pode para em outro ponto totalmente diferente tento que faze rum caminho, ou até mesmo penalidades em caso de morte torna a mecânica chata ao morrer, especialmente na reta final. Tudo vai se tornando robótico: Slide dos pontos para queda e explicação sobre o objetivos da primeira parte -> filminho de você no avião onde acontece alguma coisa aleatória -> salto e você vai guiando a queda. Fatores como avião se parti no meio não interfere, nem mesmo quando você repete o salto no checkpoint a situação muda na verdade por milagre divino o avião esta inteiro novamente.
O Reich é logo ali, os problemas também
O maior problema de Airborne está em querer inovar ao mesmo tempo tentar manter o que já estava funcionando, misturando as coisas e com medo de dá um passo maior. Coisa que não ocorrer em Call of Duty Modern Warfare, jogo do mesmo ano (2007) que abraço o enredo cinematográfico e ao mesmo tempo modificou toda sua estrutura saindo assim da segunda guerra e indo para guerra moderna, já Airborne temos tudo que deu certo na série Medal of Honor, ou seja, o já consagrado enrendo de segunda guerra e gameplayer mais “lento” que seu concorrente (COD) e o mesmo tempo temos uma tentativa de enredo cinematográfico com um short mais rápido, ainda com um sistema de cobertura tática e de tentativa de time inexistente, fora upgrade de armas que evoluem com a morte de inimigos que se torna um inferno.
Porém, o maior pecado está no sistema de evolução de armas como citado a cima, que se resume em uso de armas e inimigo mortos, tal como se você matar x inimigos com arma y ela ganha um upgrade, são 3 upgrades por armas, o que não é um problema, o problema está no número de inimigos que é muito grande forçando você usa arma y por mais tempo que cogita. Isso não chega a ser problema para aqueles que tem uma arma favorita e vão do início ao fim da missão com ela, porém, se torna um saco para quem gostar de variar armas dependendo da situação é missão. Já resumindo: VOCÊ NÃO CONSEGUE UPGRADE DE TODAS AS ARMAS EM UMA CAMPANHA! O jogo de dá um NG+ simplesmente para você conseguir upgrade visto que tem armas que aparece apenas nas duas últimas missões.
Vale a pena?
O jogo tem seus problemas e não tem como ignora eles, porém, consegui me diverti bastante e não irei negar que na mesma hora que eu ficava puto com os problemas também ria dos mesmos. O jogo não chega aos pés do seu maior concorrente na época no meu ponto de vista (Call of Duty 4: Modern Warfare), porém, ele consegue cumprir bem seu papel de um FPS cheio de inimigos, tiros e explosões. Praticamente a serie não deve uma evolução significa o que não seria um problema se não tivesse 17 jogos lançados praticamente em sequência (uma atrás do outro com diferença de meses). Medal of Honor Airborne tinha o objetivo de ser a cereja do bolo, o MOH para nova geração, só que o salto foi grande demais e o paraquedas não resistiu, mesmo com notas boas o jogo entrou em hiato até 2010 com o Medal of Honor (2010), um reboot trazendo o jogo para os fronts atuais, mais precisamente a guerra do Afeganistão. Em resumo, tenho uma relação de amor e ódio com o jogo, por isso que irei criticar só que irei orientar a jogar também, se tiver oportunidade jogue, afinal de contas entre as dores de cabeça e xingamento dos problemas, você vai se diverti bastante nos saltos e rir dos problemas.