World in Conflict é um jogo de estilo RTS (real-time strategy) lançado em 2007 pela Massive Entertainment (Assassins Creed: Reveletaion, The Division 2). O jogo em não possui uma gameplayer tão boa como seu concorrente do mesmo ano, Company of Heroes: Opposing Fronts. Porém, o que World in Conflict perde em jogabilidade, ele ganha em história e desenvolvimento de personagens.
ATENÇÃO!!!
A postagem apresenta meu ponto de vista de interpretação sobre o jogo dentro da historia e dos personagens nele apresentadas. Não significa que a minha interpretação seja a verdadeira ou a verdade absoluta uma vez que cada pode ter sua interpretação nos contextos nele apresentados.
Um mundo em conflito
O ano é 1990, a URSS está perto do seu fim devido a fortes crises econômicas que ocorreram no decorrer da década de 80, a história do World in Conflict começa com inúmeras ameaças da URSS as nações europeias, as quais a OTAN ignorou achando que era mais um blefe, afinal de contas URSS estava impossibilitada de utiliza suas armas nucleares contra eles devido ao projeto “star wars” (o qual será relatado mais a baixo a sua importância histórica tanto para realidade como para o jogo) e as forças soviéticas não poderia competir com as forças atuais da OTAN e EUA juntos, pelo menos este era o pensamento das nações da europeias.
Em uma bela manhã, os soviéticos atacam Berlim ocidental e alguns dias avançam como um rolo compressor sobre a Europa, e para surpresa de todos, os soviéticos ainda realizaram uma manobra afundando a frota americana no mediterrâneo e assim realizando uma invasão a França demostrando uma grande força tanto numérica como bélica.
Multiplayer é a cereja do bolo deste jogo
A vantagem de atacar primeiro
Historicamente, uma das vantagens de um ataque surpresa é pegar o inimigo totalmente desprotegido possibilitando a criação de falses flags (bandeiras falsas) para guiar o inimigo para um ponto em quando o real ataque é outro. Os soviéticos souberam aproveitar a vantagem de ser o primeiro a atacar para derrubar a OTAN no Leste, e não aproveitaram apenas um ataque surpresa, mas, sim 3, sendo uma invasão a França, um ataque na costa leste da Suécia e por fim, Seatle nos Estados Unidos. O objetivo inicial de vários ataques era atrair as forças americanas para Europa em quando iniciava uma invasão “secreta” em Seatle, de certa maneira deu certo, pois dois batalhões foram enviados para a Europa, deixando os Estados Unidos em um nível mínimo de segurança possibilitando uma invasão em larga escala.
Porém, com tudo, por toda via, abrir varias é uma faca de dois gumes, assim como pode dar muito certo, pode dar muito errado ou apenas uma frente vinga, no caso da URSS, mesmo com vários ataques, vantagens e avanço inicial incrível, apenas Seatle realmente funcionou, as outras frentes simplesmente perderam o folego, no leste Europeu as forças soviéticas se estabilizaram na Alemanha, na França depois da chegada de duas frotas americanas, a linha de suprimentos foi cortada assim os soldados foram deixadas a própria sorte, depois de dias de avanço a URSS se estabilizou para defender e focar nas suas duas principais frentes: Steatle e Leste Europeu.
Ataque a Seatle e a desorganização americana...
Somos acostumados a ver as grandes ameaças atacando as principais cidades americanas, como Los Angeles, New York e Chicago, o jogo brinca bastante com este clichê ao colocar o ataque em Seatle, uma cidade portuária com 724 mil habitantes (censo 2019), um número bem menor que New York com seus 8,41 milhões de habitantes. Mesmo sendo uma região vital para o comercio americano, com um importante complexo portuário e polos industriais como da Microsoft e Amazon, Seatle não é vista como um alvo potencial para uma invasão em larga escala no nosso imaginário.
No cenário do jogo, os Russos lançaram um ataque com suas forças de elite (Spetsnaz) duas semanas antes da invasão real em New York, ameaçando lançar uma arma química sobre a cidade. Claro que os americanos enviaram uma resposta a altura com envio das suas principais forças para New York, ao mesmo tempo elevou as defesas nas principais cidades e pontos chaves... e Seatle?
Seatle pois bem... Ficou com uma guarnição da guarda nacional...
A false flag russa deu certo e uma invasão era uma ameaça real e clara, a questão era quando e como, porém, no ponto de vista americano, o ataque seria em uma das principais metrópoles para atingir o coração americano, porém, os soviéticos sabiam que o orgulho e moral americano não se resumia apenas destruir uma cidade grande, bastava apenas eles pisarem no solo americano, pois ter uma cidade destruída por uma bomba nuclear era triste, porém, ter o solo americano violado pelo seu maior inimigo era mil vezes pior, isso não se resume apenas aos americanos, os alemães no final da primeira guerra não aceitaram a rendição pois acreditava que pelo fato do seu território não ter sido invadido ainda possibilitava a luta nos frontes da França, até mesmo o Japão na segunda guerra ao ter seu território invadido, os americanos tiveram que lidar além dos soldados japonês, também com civis que atacavam os mesmos.
Duas semanas depois, usando navios comerciais, as forças soviéticas lançam seu ataque devastador, tudo que Steatle contava era com uma guarnição da Guarda Nacional comandadas por dois ex-combatentes da guerra na Europa, o capitão Mark Bannon e o tenente Park, seu personagem durante o jogo e o que narra as telas de loading. Em um dia a cidade cai e as forças americanas são forçadas a recuar para cidades pequenas próximas. Todas as estratégias de conter o avanço falham, simplesmente os soviéticos tomam a cidade de Seatle e ganham um local para descarga de tropas, a força aérea abre caminho para forças de paraquedista e os EUA recuam de maneira desorganizada, em apenas 3 meses os soviéticos tem a cidade e a região ao redor totalmente sob seu comando.
E a resposta?
Seatle não deve uma resposta altura, os EUA não podiam baixar as suas defesas em outras cidades pois acreditava que Seatle era outra false flag, fora que parte das suas forças estavam na Europa lutando, ou seja, o que facilitou bastante os Russos, que avançaram sem resistência e de maneira fácil, falhando em Pinne, onde as forças americanas conseguiram conter o ataque e impedindo os soviéticos de ter uma segunda área de desembargue assim perdendo a costa oeste inteira.
Arte conceptual de como funcionaria o SDI, ou, projeto Star Wars
Projeto Star Wars e a nossa realidade
Um dos grandes blefes do jogo e também da nossa realidade foi o Projeto Star Wars, um projeto que visava destruir qualquer tipo de míssil no espaço com uma rede de satélites a laser. Iniciado em 1983, a Iniciativa Estratégica de Defesa (Strategic Defense Initiative, SDI) tinha como objetivo interceptar possíveis ataques intercontinentais de ogivas nucleares soviéticas no espaço, usando satélites a laser.
O programa em sí já começou com problemas, pois cientistas e especialistas já falavam que tal coisa era ambiciosa demais até para o padrão americano, outros dois grandes problemas era o custo e tempo para ficar pronto, o custo estimado variava entre 100 a 200 bilhões na época o que já era bastante elevado, o conceito, custo a parte, custaria 30 bilhões de dólares, e também, o tempo de termino, que seria de 20 anos. O projeto nunca chegou ir a frente realmente, passando a ser um blefe, ele seguiu ativo até 2000 quando foi substituído pelo sistema de escudo de misseis, que realmente existe e funciona.
Porém, os soviéticos em sí não sabia dos problemas da rede da SDI, ao contrário, eles realmente acreditavam em tal mecanismo e que estava funcionando, por tanto uma corrida para contorna a ameaça que desabilitava suas ogivas foi iniciada, deste de ônibus espacial automatizado a foguetes com melhor proporção e velocidade foram testados, o que acelerou ainda mais a grave crise soviética.
Tanto na realidade, como no jogo, o blefe do programa Star Wars, nome que o senador Edward Kennedy deu ao programa, foi um sucesso, em 1984 os russos voltaram sua atenção a uma corrida espacial para contorna o problema e os americanos ganharam um tempo para respirar. No jogo o que segurou os russos de disparar suas ogivas foi o programa, nada mais logico que as forças da URSS ir direto a região de montanhas de Cascade Fall, local onde se localiza o projeto, para destruir e consequentemente descobrir o blefe e assim disparar suas ogivas pelo mundo.
A melhor maneira dos EUA segura o avanço russo foi detonar uma arma nuclear no seu próprio território afastando os russos do programa, o que foi chocante para todos os generais e alto políticos russos, afinal de contas não foi uma arma nuclear dispara em território ou força inimiga, os americanos dispararam contra sua própria força ali e contra sua própria cidade, assim não destruindo apenas as tropas russas, mas, as americanas também. A situação poderia ter sido evitada se pelo um dos batalhões americanos na Europa estivesse nos EUA, ou se a logística americana tivesse deslocado suas forças dos grandes centros para Seatle, porém, o medo de Seatle ser um blefe assim como New York e o ataque acontecer em algum grande centro era grande, quando Seatle se demostrou não ser blefe já era tarde demais, o resultado disso foi Cascade Fall ser acertada por uma ogiva nuclear.
O fim de todos os limites
Já abortei em outra postagem sobre como
Spec Ops The Line apresenta o desenvolvimento do personagem até ele atravessar da frágil linha tênue em sua jornada em uma Dubai em ruinas o leva conhecer a loucura e o caos, o que acontece em World in Conflict é totalmente diferente, para começar não existe uma linha separando a bondade da maldade, existe uma corrida por resultados e para alcançar os mesmos é valido usar tudo, deste de napalm desenfreado, arma considerada proibida deste de 1980 pela ONU, até mesmo uso de bombas barril contra locais civis esta valido aqui.
Já na etapa inicial da invasão de Seatle já temos uma ponta do que aguarda com Baner ordenando um helicóptero fazer o reconhecimento, era evidente a posse de armas anti aéreas no local de reconhecimento, porém, a necessidade de possuir informações sobre a força inimiga era mais urgente que a vida do piloto. O piloto chega a relutar, porém, ele é inútil e ele precisa fazer o reconhecimento, logo ele é abatido.
Mais para frente temos uso de armas nucleares no próprio território por parte dos americanos, russos torturando civis, entre outros eventos, a guerra se torna o palco de uma carnificina onde vida dos soldados já não importam mais, demostrando que o pior lado de ambas as partes e o que estão dispostos a sacrificar pela vitória. Tratados e acordos não garante segurança em uma guerra a nível global e desfreada, não existe uma força para ser opor ou vigiar, existe apenas a matança. No decorrer do jogo observamos em quando avançamos nossas tropas que podemos destruir toda um bairro, uma cidade ou região, deste que inimigo seja destruído, ninguém vai questionar nossos métodos.
Ninguém vai se importa se você usar napal em uma floresta, se você destruir toda uma cidadezinha francesa (deste que não destrua a igreja... Existe uma side quest que temos que proteger unicamente uma igreja, já o resto da cidade podemos usar até bombardeiros a vontade) ou se acertamos misseis em prédios lotados de morados, que no caso único que comete um erro na presa foi Baner ao acerta civis com bandeiras branca, mas, tudo que ele recebe é um puxão de orelha e é transferido de unidade, ele não é penalizado ou julgado pelo seu crime de guerra, ainda é considerado herói pelo seu ato em Cascada Falls. Vale tudo para ganhar a guerra.
A situação é mais extrema no terreno americano, onde na reta final somos pressionados para abrir caminho rapidamente, as missões começam a se resumir em “AVANCE! TEMOS QUE CHEGAR EM SEATLE!”. As operações ficam mais ousadas, agora as táticas são abandonadas, o que importa abrir caminho nem que seja na força e ignorância, para isso poderemos usar os mais diferentes “brinquedos”, deste de artilharia de diferentes portes até as mais diferentes bombas que devastam bairros inteiros, simplesmente ambos os lados começam a “cagar” para os tratados e convenções.
Esqueça os limites impostos pelos tratados e convenções, esqueça a lógica dos combates, World in Conflict quer demostra que os invasores precisam se estabilizar no território inimigo e avança em quando a moral ainda está em alta e o mais rápido possível para garantir sua permaneça, uma guerra de longo prazo poderá custar caro e também dificulta a situação de permanência, já as forças de defesa precisam expulsar os invasores rápidos e garantir a defesa em pontos chaves em quando tentam retomar o que foi perdido, claro, ambos os lados vão usar tudo ao seu dispor para alcançar seus objetivos.
De um lado temos a URSS, que está quebrada e lança a sua cartada final em uma guerra em múltiplo frontes e uma invasão aos EUA , do outro temos EUA que luta na Europa e no seu próprio território. URSS utilizou das paranoias e medo americano para garantir uma arapuca perfeita, os americanos por sua vez tentam se agarrar na sua tecnologia superior e nas suas forças para garantir a vitória na Europa e no seu próprio território. Um cenário perfeito para romper limites e abrir as cortinas para carnificina.
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